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Shade



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Google SketchUp入力やテキストエフェクタ、QuickTime VRの出力など、一部の機は、64bit版のShade 13には対応しておりません。これらの機能をご使用いただく際は、32bit版のShadeをご利用ください。
なお、起動しているShadeが32bit版か64bit版かは、タイトルバーの表記で確認することができます。

現在のShadeシリーズ製品は、動作環境としてインターネット接続を必須として提供しております。
製品自体はインターネットに接続されていないコンピュータでもご利用いただけますが、起動時に行うオンライン認証(ユーザー登録)やアップデータをご提供する際に必要となります。

現在のところ、Shadeシリーズ製品のアカデミックパッケージにつきましては、初回導入時の費用に特典が設けられたものとなっております。 
以後のバージョンアップなどのサービスは通常製品版と同等のサービスの提供となり、ご提供金額等は同一となります。

以前にShadeをインストールしたときに入力したシリアル番号がシステムに保存されている場合は、Shadeのバージョンが同一の場合、初回起動時にシリアル番号を入力するダイアログは表示されません。

カメラウインドウの「セット&運動」の項目にある視点の「連動」がオンになっていることが考えられます。
視点の「連動」の機能を有効にすると、選択している形状の中心に視点が移動し、カメラウインドウの仮想ジョイスティックでは操作できません。
連動を解除していただくことで、視点の変更を行うことが可能となります。

連続モードを設定するためのボタンはコントロールバーにあり、連続モードのオン/オフを切り替えることができます。
また、「ツール」メニューより同様の操作を行うことも可能です。

レンダリングを行っているシーンで、プレビューレンダリングを設定されていないかご確認ください。

プレビューレンダリング設定を行っているシーンではレンダリングの再開が行えない仕様となります。

Windows 32ビット環境にShade 13(Professional、Standard、Basic)をインストールする際、Nortonの誤検知によりShade 13のファイルが駆除されてしまうことが確認されています。
この問題を回避するには、次のいずれかを実行してください。

Poserでは、モーフデータは外部ファイルとして保存されます。モーフをPoserFusionで反映させたい場合は、Poserの環境設定の[その他]タブより「モーフの対象に外部バイナリを使用」チェックボックスをオフにしてからファイルを保存してください。

ニンテンドー3DSで立体視レンダリングの画像を表示するには、ニンテンドー3DSカメラの写真を見る機能を使い、閲覧することが可能です。
なお、ニンテンドー3DSの3Dボリュームの調整には対応しておりません。

Shade 13 ダウンロード版のファイルは2GBを超える容量の大きなファイルとなっています。
そのため、ファイル解凍ソフトウェアによっては、正常に取り扱うことができず、エラーが発生する場合があります。異なるソフトウェアや最新バージョンのソフトウェアを利用することで、問題が改善されますので、お試しください。

マイページでは、Shadeおよび、その他のイーフロンティア製品のユーザー登録に関する以下の操作を行うことができます。

  • 新規登録:初めてのイーフロンティア製品のユーザー登録。

お客様が複数のユーザコードを所有されており、Shadeが登録されていないユーザコードでログインを行われている可能性があります。

複数のユーザコード作成は、複数の製品を新規にオンライン登録した場合や、追加製品の登録時に登録カードにオンライン登録時とは異なる住所を記載して投函した場合などに発生します。

  • 登録されておりますメールアドレスとShadeのシリアル番号がおわかりになるようでしたら、以下のWebページにてご自身でユーザーコードの確認を行っていただくことができます。

実際にレンダリングをおこなうクライアント側から、ネットワークレンダリングに参加するサーバー側へデータを転送する際のロスが発生しますので、クライアント側/サーバー側が同等のスペックを持った機種をお使いになられても、ネットワークに参加する台数の0.75倍程度とお考えください。 具体的には2台で1.5倍、4台で3倍程度です。

イメージウインドウでのレンダリングは完了していても、図形ウインドウ上でプレビューレンダリングが動作中である可能性があります。プレビューレンダリングが完了するまでお待ちいただくか、「停止」ボタンを押してプレビューレンダリングを停止して、再度お試しください。

レンダリングオプションの「その他」タブの「視線の追跡レベル」の項目の数値を上げてください。
これは視線の反射や屈折の回数を設定するもので、デフォルトでは「5」に設定されていますが、透明な物体が複数ある場合は、この「視線の追跡レベル」が足りないために、透明な物体が正しくレンダリングされない場合があります。

レンダリング設定の[その他]タブにある「レイトレーシングの画質」の設定を変更することで回避できる場合があります。
「レイトレーシングの画質」は、数値を上げることにより、ノイズが軽減され、レンダリング結果の品質が上がりますが、設定した数値が大きいほどレンダリング時間が増加します。

レンダリングオプションの「面の分割」のレベルを下げることで、レンダリング時のメモリの消費量を減らすことができます。
例えば「普通」から「細かい」と一段階、細かな設定とすることでレンダリング計算に必要なメモリ量は約4倍増加します。

ダイナミックヘアーは非常に詳細なものとなっているため、ヘアーの本数等によっては、非常に複雑なオブジェクトとなり、処理に時間を要する場合があります。ヘアーの本数等を減らして、お試しください。

現在Shadeに搭載されているSecond Lifeへの出力(「Sculpted Prim」の出力)は、Shadeの自由曲面で作成されたオブジェクトに対応しており、一度に出力できる形状は1つのみとなっております。つまり1つの形状がいくつもの自由曲面で構成されている場合、出力されるのはその中の選択されている1つの自由曲面のみとなります。

現在、Shadeの点光源、スポットライトなどの光源情報の読み込みは、Shade ドリームハウスで行うことができない仕様となります。
今後、Shade、およびShade ドリームハウスにおいて、対応が可能か検討していきたいと考えております。

ブーリアンレンダリングを用いてくりぬいたデータの場合には、ブーリアンレンダリングの結果は他のソフトウェアにデータを読み込んだ場合には反映されませんので、くりぬくための形状がそのまま読み込まれていることが考えられます。
ブーリアンモデリングを用いることで、この問題は回避できます。

現行のShadeシリーズのIGES読み込み機能では、Trimmed SurfaceやNURBS面を取り扱うことができない仕様であり、
IGESの全ての図形番号に対応した形とはなっておりません。

Shadeは、Poserファイルに貼られていた1枚のテクスチャを各パーツに対する複数のテクスチャとして読み込みます。
したがって、データが大きくなり、多くのメモリを必要とすることになります。

Shadeは、Illustratorのデータ(.ai、.eps)をインポートすることができます。
Illustrator 9以上のデータをShadeにインポートするには、Illustratorで保存時のオプションを以下の設定にする必要があります。

「有効なPoserを検出できませんでした。」というメッセージは、PoserFusionでPoserのインストールされている場所が正しく指定されていない場合に表示されます。

PoserFusionを利用するには、Poserがインストールされている場所(フォルダ)を指定する必要があります。指定するのは、Poserの実行ファイル(.exe)ではありません。

この問題は不正なブロックを持つDXFをインポートした際に発生する問題です。
DXF形式で出力する場合、データを作成したソフトウェアにてオブジェクト名に関する設定や書き出すDXFのバージョンをリリース12に変更していただく事などで、読み込みが可能となる可能性があります。

Google SketchUp入力機能は32ビットモードのみの機能となります。
64ビットモードではご利用いただくことが出来ませんので、32ビットモードでShadeを起動してください。
なお、起動しているShadeが32bit版か64bit版かは、タイトルバーの表記で確認することができます。

コントロールバーにあるボタンで設定可能です。コントロールバーに該当するボタンが表示されていない場合には、コントロールバー上の項目のない部分で右クリックすると表示される、コントロールバーの設定より「「図面設定」の項目を表示する設定にしてください。


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