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フェイス&ボディーの自動モーションテンプレート
CrazyTalk Animatorでは、フルフェイス、目、口、ボディーのトラックパフォーマンスなどのインスタントモーションをすべて同時に追加できます。
ライブラリの「パフォーム」をドラッグしてタイムラインにドラッグするだけで、フェイスとボディーのインスタントアニメーションを適用できます。
フェイスとボディーの動作は、別々に保存するか、まとめて保存することができ、柔軟な管理が可能です。
リアルタイムのパペット操作-フルボディーコントロール
マウスやその他ハンドヘルドデバイスを使用することで、キャラクタボディーのアニメーションを作成できます。ボディーパーツとパペットの動作を選択するだけで、あとは再生時アニメーションをコントロールでき、リアルタイムでの録画もできます。
ボディーの拡張コントロールには2つのボディーパペット操作モードが用意されており、「ベースモーション」モードでは4カテゴリ(会話、静止、ムード、移動)、70のパペットプロファイルを使用してボディー全体のアニメーションを作成できます。「ボディーパーツ」モードでは、4カテゴリ(腕、頭、ヒップ&トルソ、脚)の72のパペットプロファイルにより個々のボディーパーツをアニメーション表示できます。
シーン全体のコントロールをパン、ズーム、回転ツールで行い、各ボディーパーツのアニメーション表示には選択マスクツールを使用します。
リアルタイムのパペット操作-速さ&強調のカスタムコントロール
マウスやスライダーコントロールモードでキャラクタのパペット操作を行い、強調や速さの効果を調整して追加します。
スライダーコントロールモードでは、個々のボディーパーツのモーション効果を自由に調整できます。キャラクタを高くジャンプさせ、右にもたれたりキックをしたりと、あらゆる動きを作成できます。
パペットプロファイル、ボディーマスク、個々のモーション効果により、無限の組み合わせのアニメーションが可能です。
リアルタイムのパペット操作-フルフェイスコントロール
デフォルトの5つのパペットプロファイルにより、パーソナリティパフォーマンスをすぐに作成できます。意地悪、まぬけ、若さ、魅力、不機嫌などのプロファイルで、パーソナリティを加えたパペットの動きができます。
6つの感情スタイルを追加でき、これにはそれぞれ高度なレイヤー編集の選択/選択解除機能が使用できます。
1つの筋肉動作に対して、詳細なプロパティパラメーター設定が使用できます。リアルタイムのパペット操作で、それぞれの筋肉の動きに異なるウェイトを加えることができます。
スプライトベースのアニメーション
モーフィングベースのアニメーションに加え、スプライトベースのアニメーションでは、異なるフェイスとボディーのスプライト(個々のボディーパーツ)を変えることも可能です。
スプライトをうまく組み合わせてスマートな動作を作成することで、豊かな表情やふさわしい動きをさせることができます。
キャラクタのボディーモーションキーを設定する3つのモード(ポーズ、ボディー、フェイス)が用意されています。
それぞれのカスタムキー、デフォルトキーを自由に設定してポーズを保存することで、柔軟に編集が行えます。
ポーズモードではIKキーを編集してキャラクタに本物のポーズをとらせることができます。ボディー&フェーズモードでは、FKキーを編集して高度なキーフレームとモーションレイヤーの設定が行えます。
個々または複数のボディーパーツを選択して、マウスカーソルを編集エリア周囲でドラッグすることでパペット操作が行えます。
オーバーレイビデオからのロトスコープアニメーション表示ができます。
キーエディター
-ボディーのIK & FKコントロール
キーエディター-顔面パーツのコントロール
個々または複数の顔面パーツを選択し、マウスカーソルを編集エリア周囲でドラッグすることでパペット操作が行えます
CrazyTalkでは、パペットの顔面パーツ、口の開き、感情表現などをフルコントロールできます。カーソルを動かすことで、まばたきや鼻のしわ、驚きの表情を作ることができます。
テキスト&音声からの自動リップシンクによるモーフィング/スプライトアニメーション
WAVファイルのインポートや、内蔵の録音機能で自分の音声を録音することができます。
イメージに合わせて自動でリップシンクするさまざまな音声データバンクを使用できます。
高度なText-to-Speech機能により質の高いアニメーションが作成でき、テキストによる音声機能で使えるソリューションが増えました。
モーフィングベースとスプライトベースの両方のリップシンクアニメーションで音声サポートが利用できます。
キーエディター
-アニメーションのストレッチとデタッチ
ストレッチアニメーションの作成 - キーエディターの変換ツールを使用して、個々のボディーパーツをスケーリングします。
デタッチアニメーションの作成 - キャラクタアニメーションでFKコントロールを使用してボディーパーツを動かします。